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「感じるぞ…強者の波動…」 【名前】 ミストマン 【読み方】 みすとまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 不明 【属性】 無属性 【所属】 フリー 【登場作品】 『3』 【基本装備】 マジンタックル 【ナビチップ】 ミストマン(チップ) 【アニメ版CV】 小杉 十郎太 【詳細】 ウラランキング2位の実力を誇る、魔人型のネットナビ。顔グラフィックは魔人側だが、実はランプ側が本体。 唯一セレナードの居場所を知っているナビで、プロトを抑え込むためのプログラムをセレナードから聞き出そうとするロックマンと戦った。 一人称は「我輩」で、不良ばかりのウラランカーでありながら、ロックマンを見て瞬時にウラの住人ではないと見抜いた冷静な性格の持ち主。どこぞの破壊神みたいなセリフを放つけど BLACK版では、ボウルマンがこのポジションを務めている。 セレナードに戦いを挑み、敗北したのは10年前。 つまり、10年間ずっとウラランク2位を守り続けてきたことになる。 (おそらく、ダークマンとヤマトマンははるか以前に挑戦済み。ならば直近で10年間敗北記録したままなミストマンかボウルマンが2人以外を打ち負かしてきた。(10年間の途中で、ダークマンやヤマトマンがシークレットエリア侵入からの電撃挑戦、だったかもしれないが)) 戦闘では、ランプ本体は攻撃せず、出現した魔人が攻撃してくる。 先述の通りランプが本体であり、魔人を攻撃してもダメージを与えられない点に注意。(飛んできた魔人はある程度ダメージを与えると消せる) 基本的に横列が合うと魔人が突進する「マジンタックル」を使う。 ある程度ダメージを与えると、こちらのエリアに毒霧のような物を発生させる「ミスティポイズン」を使用。 触れるとダメージで、毒沼パネルよりもダメージが大きい。 さらに霧が前後にあると、中から魔人が現れて殴りかかってくる。こちらの方が痛いので、かわしきれないときは、あえて霧に突っ込んでしまおう。 その後は「ソウルゲンガー」も使用。 これは顔を模した霧を2つ出現させ、ロックマンがこの霧に捕まると、少しの間移動出来なくなる。 その間に魔人が飛んできて確実にダメージを受ける、という厄介な技。 霧の移動は早いが、捕まっても攻撃はできるので、さっさと攻撃してランプをのけぞらせてしまおう。 【デザイン】 『3』でのボスキャラ募集の準グランプリ受賞作品。 色がブラウンから紫になった以外は、応募時のデザインがほぼそのまま(独特の形状のランプも含め)採用されている。 使用技の一つ「ソウルゲンガー」の名称および効果も、応募者のアイディアを採用したもの。 【余談】 ちなみに、設定初期ではフレイムマンがミストマン寄りなアジアンなデザインであった(本家のフレイムマンがターバンを巻いたデザインであったため)が、セレナードとミストマンというアジアンなデザインが被ったキャラが登場することになったため、フレイムマンの方は野獣っぽいデザインに変更されたらしい。 ただし、セレナードとミストマンがアラビアやインドを思わせるアジアン風なスタイルなのは偶然であるらしく、別に兄弟や親戚等の設定はない。 そもそもミストマン自身は上記の通り公募デザインであるため、セレナードとのモチーフ被りは完全に想定外の出来事だろう(魔法のランプの某ファンタジーっぽく、ミストマンのランプをあやつる少女(?)なセレナードも絵になりそうではあるが)。 なお、日本だとどう見てもお茶くみ急須に見えてしまうこの「ランプ」だが、古代では実際に照明器具として活用されていたようだ。 急須状の容器に燃料を入れ、口の部分に油のしみた紐を差し込みこの部分に火を灯していたらしい。 【アニメ】 第2期『Axess』第48話「夏休みの恐怖」に登場。 夏休みの自由課題のため、昆虫採集に出かけた熱斗とメイルだったが、 熱斗が夢中になって虫を探しているうちに、世界中を巡ってしまったり絵画の世界に入り込んだりしてしまう。 最終的に2人は謎の遺跡(塔)に迷い込んでしまい、メイルがそこにあった古いランプを何気なく手に取るとミストマンが出現した。 コンセプトの「ランプの魔神」にふさわしく、ランプを所持している者の命令に従うという特殊なネットナビである。 レアメタルを狙い、遺跡に侵入していた大園ゆりことメイルによるランプの奪い合いでコロコロ敵と味方が入れ替わるという、ギャグめいた戦闘シーンが描かれている。 ミストマン曰くこうした性質は以前の主との約束だったらしく(*1)、戦いを終えた後は光に包まれ去っていった。 ミストマンが去り際に残した「沈む太陽を背に進むが良い」というアドバイスに従って進んだ2人だったが、 今度は森の中にある洋館でホッケーマスクをした大男に襲われるゆりこの姿と 眼の前の帽子を被った男 ハサミ頭の男の影を目撃する…というところでこのエピソードは終わる。 全体的にギャグ パロディ満載かつ、絵の中の世界などが登場している為にミストマンが実在していたのかどうかは不明である。 モデルとなっているランプの魔神自体も原典である『アラジンと魔法のランプ』がいつどういった経緯で成立したかは全くわかっていないため、ある意味ミステリアスさという意味では再現度が高い・・・のかもしれない。 同じコンテスト公募ナビではゲートマンが割とぞんざいな扱いだったのと比べると、きちんとコンセプトを考慮した 単独エピソードをもらっており割と厚遇である。 【関連項目】 ミストマン(チップ) ボウルマン - BLACK版で同じ立ち位置にいるナビ。
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ナビカス・バグ仕様 カテゴリー別バグリスト(エグゼ6) バグ名 バグLv バグ内容 発生対象パーツ、発生条件 移動バグ 固定 ロックマンを移動させると障害物などをすり抜けてエリアの端まで移動する スーパーアーマーファーストバリアシールドリフレクトカワリミマジックアンダーシャツボディパック ココロバグ 固定 ココロウインドウ60i毎に通常29/64、疲労30/64、怒り2/64、フルシンクロ3/64の中からランダムで変化し続ける ユーモアセンスリズミカルポエム パネルバグ Lv1Lv2Lv3 移動すると移動前にいたパネルが2/8の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが3/8の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが4/8の確率でヒビパネルになる フロートシューズエアシューズスリップランナーセルフリカバリー カスタムオープンバグ Lv1Lv2Lv3 4回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少3回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少2回目のカスタム画面からカスタムが1づつ減少 ※Lvに関係なくカスタムは2以下にはならない カスタム1カスタム2メガフォルダ1メガフォルダ2ギガフォルダ1サーチシャッフルナンバーオープンフォルダパック1フォルダパック2 エンカウントバグ 固定 フィールド上のエンカウント率が最大になる シノビダッシュオイルボディアイムフィッシュバッテリーモードジャングルランド リザルトバグ 固定 リザルト画面での入手データがゼニーのみになる コレクターズアイミリオネア バスター空撃ちバグ Lv1Lv2Lv3 バスターが 6/16の確率で空撃ちに、1/16の確率でCSになるバスターが10/16の確率で空撃ちに、2/16の確率でCSになるバスターが13/16の確率で空撃ちに、3/16の確率でCSになる (Lv3は通常バスターは出ない) アタック+1ラピッド+1チャージ+1アタックMAXラピッドMAXチャージMAXバスターパック バトルHPバグ Lv1Lv2Lv3 バトル中、HPが徐々に減少するLv1=40i/Lv2=35i/Lv3=30iLv4=25i/Lv5=20i/Lv6=15i/Lv7=10i HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ダメージHPバグ 固定 バトル中、のけぞり判定が発生すると、バトルHPバグのバグLvをのけぞり判定の度にバグLvを最大7まで上昇させるバグ HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ステータスバグ Lv1Lv2 バトル開始時からLv1は5秒間、Lv2は10秒間ロックマンの状態が変化する(混乱、ブラインド、インビジブル、無敵の中からランダムに決定) 組み込んだプログラムが5色組み込んだプログラムが6色 サポートバグ 固定 組み込んだサポート系プログラムが発動しなくなる ラッシュサポートビートサポートタンゴサポート カテゴリー別バグリスト(エグゼ5) バグ名 バグLv バグ内容 発生対象パーツ、発生条件 移動バグ 固定 ロックマンを移動させると障害物などをすり抜けてエリアの端まで移動する スーパーアーマーファーストバリアシールドリフレクトカワリミマジックアンダーシャツボディパックソウルクリーナー ココロバグ 固定 バトル中にココロウインドウが通常、不安、怒り、フルシンクロの中からランダムで変化し続ける ユーモアセンスダンディズムソウルタイム+1 パネルバグ Lv1Lv2Lv3 移動すると移動前にいたパネルが1/4の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが1/2の確率でヒビパネルになる移動すると移動前にいたパネルが必ずヒビパネルになる フロートシューズエアシューズオートランニングセルフリカバリー カスタムダメージバグ Lv1Lv2Lv3 カスタム画面に移行するたびHP20減少カスタム画面に移行するたびHP40減少カスタム画面に移行するたびHP80減少 カスタム1カスタム2メガフォルダ1メガフォルダ2ギガフォルダ1 エンカウントバグ 固定 フィールド上のエンカウント率が最大になる シノビダッシュオイルボディアイムフィッシュバッテリーモードジャングルランド リザルトバグ 固定 リザルト画面での入手データがゼニーのみになる コレクターズアイミリオネア バスター空撃ちバグ 固定 バスターが4/16の確率で空撃ちに、2/16の確率でCSになる アタック+1ラピッド+1チャージ+1アタックMAXラピッドMAXチャージMAXバスターパック ダメージHPバグ 固定 バトル中、のけぞり判定が発生すると、バトルHPバグのバグLvをのけぞり判定の度に最大7まで上昇させるバグ HP+50HP+100HP+200HP+300HP+400HP+500 ステータスバグ Lv1Lv2 バトル開始時からLv1は5秒間、Lv2は10秒間ロックマンの状態が変化する(混乱、ブラインド、インビジブル、無敵の中からランダムに決定) 組み込んだプログラムが5色組み込んだプログラムが6色 サポートバグ 固定 組み込んだサポート系プログラムが発動しなくなる ラッシュサポートビートサポートタンゴサポート 圧縮コマンド(エグゼ6) 圧縮コマンドはリストにある状態で十字キーの右を押しながら入力する、再度入力すると元に戻る。 パーツ名 圧縮コマンド スーパーアーマー ABLLAALRBA カスタム1 LBBRBAALRR カスタム2 RALLAABRBA メガフォルダ1 ARLALALLAB メガフォルダ2 LALRBLRLRA ギガフォルダ1 BLBRLLLABA ファーストバリア BBARABLARR シールド RBBBAAABRL リフレクト LAABRRLRLR カワリミマジック BLALBRALBA フロートシューズ RALABLBBRB エアシューズ ARBABRRBAL アンダーシャツ RRALLRAABB サーチシャッフル RRABLRARLA ナンバーオープン AAALAABLRA シノビダッシュ BBBABBAARB オイルボディ LRABARBBLR アイムフィッシュ ARAABARRBA バッテリーモード BRBBBBBARR ジャングルランド ALARBRARLB コレクターズアイ ALABBAAABA ミリオネア RBARALBBBL ユーモアセンス LLABLBABLL リズミカルポエム BABARRLLAB スリップランナー ALAAALLABR セルフリカバリー BBBAABAABB バスターパック BAABBBALBA ボディパック RLABLRLAAB フォルダパック1 ABLRRBRLBA フォルダパック2 BBARBLARBL バグストッパー AAABRLBAAL ラッシュサポート RLBAABALLR ビートサポート LRBBALRABA タンゴサポート BRBRRABBRA アタックMAX LBRBABLBAL ラピッドMAX AALABRALBA チャージMAX LLALLBABBB 圧縮コマンド(エグゼ5) 圧縮コマンドはリストにある状態で十字キーの右を押しながら入力する、再度入力すると元に戻る。 パーツ名 圧縮コマンド スーパーアーマー RABRALLRBA カスタム1 AARLBABALB カスタム2 BARLLRALBR メガフォルダ1 BBABBRRLAR メガフォルダ2 LABBLBAALL ギガフォルダ1 RRLBLLARBL ファーストバリア RLABBARALR シールド ABARALRBBA リフレクト LLRBLLAALB カワリミマジック RBBARBRARB フロートシューズ ALLBRLAAAL エアシューズ BLBABLBBAA アンダーシャツ ARBBRLRALA シノビダッシュ RLLALLBABB オイルボディ LBRARLABLB アイムフィッシュ BABALRARAA バッテリーモード AABRABRLLR ジャングルランド LRLABLBBLA コレクターズアイ BRALARBAAB ミリオネア RLRARRLLLR ユーモアセンス ABLARABLRL ダンディズム RRBBRBRBAA セルフリカバリー RLRLRBBRAB バスターパック LLRARLBLAR ボディパック BARABRLRRA バグストッパー BABLABRLRB ラッシュサポート RBLRBRLLRL ビートサポート ABBRAABRBR タンゴサポート LBLABLABAL アタックMAX LLLRRBARBL ラピッドMAX RARLLRRABA チャージMAX ALAARBRBAR
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【名前】 ブロックトーナメント 【分類】 バトルチップGP:トーナメント 【登場作品】 『バトルチップGP』 【クラス】 Cクラス 【参加料金】 1000ゼニー 【賞金】 4000ゼニー 【対戦人数】 6人 【決勝ナビ】 スカルマン 【詳細】 バトルチップGPに登場するトーナメントの一つ。 バトル会場はアメロッパの裏通り。 対戦相手 \ ナビ オペレーター ナビ オペレーター 一人目 ノーマルナビV2 トム 二人目 ウッドマン サロマ 三人目 ノーマルナビV3 ラリー 四人目 エレキマン エレキ 準決勝 ロール メイル → カラードマン マドイ ※メイルの場合 決勝戦 スカルマン ミユキ ブロックトーナメントは相手のデッキが防御を意識しているのが特徴。 故にブレイク効果を持つチップを持って行きたいが、無属性のものだとメットガードには防がれてしまうので注意。 新しいショップで買えるコールドパンチを使うか、HP10しかないのでフォレストボム系などでさっさと破壊してしまうのがいいだろう。 また、ガード系以外だと、全ツイカ効果のチップが多い傾向にある。 出来るだけHPの多いチップを意識して持って行くといいだろう。 5人目のロールは前列にリカバリー120を並べている。 本体の攻撃と合わせて毎ターン170回復されてしまうので麻痺攻撃やチップ破壊で対策しておこう。 メイルの場合はかわりにカラードマンが登場する。 防御チップはヒートバルーンとアクアバルーンを使ってくるので、こちらは無属性で攻めていこう。 決勝戦はスカルマン。 こちらのチップを1枚必ず破壊するウズシオを入れているので注意。 ウズシオは後列にあるので、後列追加攻撃で速やかに破壊を行おう。 得意なチップであるカースシールド3は強力なので、できれば頂いておこう。 【トーナメント一覧】 【Eクラス】 ビギナートーナメント ガッツトーナメント イヤシトーナメント 【Dクラス】 マッチトーナメント シズクトーナメント ワカバトーナメント デンチトーナメント 【Cクラス】 ブロックトーナメント ソッコウトーナメント ゼッペキトーナメント 【Bクラス】 ハナビトーナメント オガワトーナメント フタバトーナメント カミナリトーナメント 【Aクラス】 イーストトーナメント ウエストトーナメント 【Sクラス】 マスタートーナメント 【Xクラス】 シャドートーナメント 【Yクラス】 アシュラトーナメント 【Zクラス】 カオストーナメント
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ロックマン ゼロ 【ろっくまん ぜろ】 ジャンル アクション 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 インティ・クリエイツ 発売日 2002年4月26日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年10月22日/702円 判定 良作 ポイント ゼロから、はじまる皆が待ち続けたハイスピードアクション※実は『ロックマンX』のゼロと同一人物ですイナフキンの祈願実現 ロックマンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 本作のみの特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイアドバンスで産声を上げた『ロックマンシリーズ』の新作。 GBAでは『ロックマン フォルテ』の移植やRPGの『ロックマン エグゼ』が既に存在していたが、「2Dアクションの新作」としては初めてである。 舞台は『ロックマンX』から始まった『Xシリーズ』の数百年後。世界観・アクション制を忠実に受け継ぎ、『X5』以降迷走が続いていたあちらとは一線を画し、旧来のファンが待ち望んだハイスピードアクションがここに完成した。 ストーリー かつてΣウイルスが発端となり、やがて世界規模の戦渦へと拡大していったイレギュラー戦争。永遠に続くかに思えたイレギュラー戦争は、青き英雄エックスの活躍により終結。人々は理想郷「ネオ・アルカディア」を築き、平和を取り戻していたかにみえた。しかしそれは、レプリロイドのイレギュラー化を恐れる政府が無実のレプリロイドまでも大量に処分して得た偽りの平和だった。元科学者のシエルはイレギュラーの汚名を着せられたレプリロイドと細々と暮らしていたが、ついに彼女達にも政府の魔の手が迫る。追い詰められた彼女達は、はるか昔に封印されたと言われるもう一人の英雄・ゼロの眠っている遺跡を目指した。 (Wikipediaより) 特徴 武器システム ゼロは『ロックマンXシリーズ』とほぼ同じアクションができ、武器はバスターショット、ゼットセイバー、トリプルロッド、シールドブーメランの4種類が存在する。 バスターショット お馴染みバスターだが、今作では腕と一体化した旧来の形状ではなく、手持ちのエネルギー銃。元はレジスタンスのミランが所持していた携帯銃だったが、ゼットセイバーの柄をマガジンにすることによってチャージ能力を発揮できるようになった(*1)。 スキルアップすると連射数が多くなったり2段階のチャージが可能になる。オープニングでミランが倒れ、ゼロが覚醒した際にこれを拾う演出が予定されていたが、容量の都合で削除されたという。 ゼットセイバー ゼロを象徴する武器。オープニングのボス戦でモニターから現れた謎の声によって託されすぐに使用可能になる。 あらゆる体勢から斬りかかることが可能である他、スキルアップすると連続斬りやチャージ斬り、また空中やダッシュ中の回転斬りが可能となる。 トリプルロッド 謎の研究所に残っていたロストテクノロジーを元にセルヴォが作った武器。 8方向に突く攻撃が可能であり、スキルアップすると2段、3段と伸ばせるようになったりチャージ攻撃で振り回すことが可能になる。 シールドブーメラン トリプルロッドの後に使用可能になる。 文字通り盾であり敵のエネルギー弾を跳ね返せる他、チャージするとシールド自体を投げ飛ばして攻撃できる。またハードモードでもチャージ可能である為希少な属性攻撃となる。スキルアップすると投げ飛ばす距離が長くなる。 本家・Xシリーズの弱点武器に代わるものととして属性が存在、電気→炎→氷(→電気)のジャンケンとなり、どれも平均的に通る無属性も存在。 サイバーエルフ ゼロの冒険をサポートする存在。 ライフ系のサポートをする「ナース系」、アクション面でのサポートをする「アニマル系」、ミッションの内容に手を加える「ハッカー系」(+α)が存在する。 それぞれ一度使用すると死んでしまうが、色々な効果を得られる。『Xシリーズ』で恒例のライフアップやサブタンクもこのエルフを使用することで入手できる。 ボス戦の仕様 従来とは異なり、序盤などを除いてボスの体力がゲージ2本分になっている。また大型のボスはさらにゲージが3本に強化される。 一見とんでもなく堅くなっているように見えるかもしれないが、実際はこちらが与えられるダメージも多くなっており、セイバー一振りで4目盛り分削れたり、3段斬りで4・4・5(『2』以降の作品では4・4・4)、チャージセイバーでは8目盛り(『ゼロ4』では7)目盛り+有利属性なら1.5倍削れたりするので、絶妙に調整されている。 2周目 エンディングを観た後は、所持アイテムやサイバーエルフ等を引き継いでゲームの最初からプレイできる(所謂「強くてニューゲーム」)。 また、コマンドを入力することで武器の使用等に制限のかかったハードモードをプレイできる。 味方キャラとの会話 本家や『X』シリーズと異なり、ミッションの合間にレジスタンスベースにいる仲間達と会話できる。2DアクションでありながらRPG的な側面があり、ストーリー性が非常に強い。 武器等を作ってサポートしてくれる技術者のセルヴォ、ぬいぐるみを抱えてシエルを姉のように慕うアルエット、昔話に花を咲かせる老人のアンドリュー等個性豊かであり、後の作品でも多くのキャラが継続して登場した。 大抵は世間話程度だが、たまに有用な情報が聞けたりサイバーエルフがもらえたりする。また、ミッションが進む毎に内容が変わるほか、サブイベントが発生したりする。 扉(部屋)に入る 従来のシリーズではありそうでなかった要素。探索要素の幅を広げており、ミッションのバリエーション増加に一役買っている。 本作のみの特徴 一部を除いて「ステージ」として独立しているわけではなく、同じ場所に複数のミッションで足を運ぶこともある。 また、ミッション中の戦闘や事故によって地形が変わる場合もあり、変わった地形はクリア後に最初に戻すまで元には戻らない。 ミスした時の再開を断念するか、エスケープユニット(従来は既にクリアしたステージから脱出するもの)を使用することで「ミッション失敗」としてそのミッションをパスできる。当然ながら、それによって取れなくなるアイテム等がある点に注意。 さすがに序盤と終盤の重要なミッションはパスできなくなっている。 ミッションはただステージを進めて最後にボスを倒すという展開だけでなく、「ボスを倒した後に生存者を連れてステージを引き返してくる」「ステージやボス戦に時間制限がある」「ボスを倒した後、自爆装置が作動した研究所から脱出する」「ものすごい数のザコ敵を次々に蹴散らさなければならず、後退出来ない」「壁を掘り進むメカニロイドを破壊するのみのミッション(=実質ボス戦のみ)」さらには「ステージの最初にボス戦(*2)、その後爆弾回収という本題に進む」という逆転の発想もある等バリエーションに富んでいる。 ラスボスに属性がある。 ミッション挑戦時のランクがA以上の時にボスから取得できる「EXスキル」が存在しない。 評価点 『X』~『X4』までに培ったハイスピードアクションが最大限に発揮されていること。『X5』以降のスピード感を削ぐマイナス要素は極力排除されている。 ナビゲートは必要最小限にとどめてアクションをぶつ切りにしないようにし、また任意にしゃがむこともできない(しゃがんでいるグラフィック自体は存在するが、イベント専用)。これにより「頭上をかすめる敵弾をダッシュで回避しつつ、セイバーやバスターで攻撃」という爽快感を取り戻している。 ボスキャラの攻撃についても殆どの攻撃がしっかり読んで回避できるように組まれており、ちゃんと覚えればどんどん戦いがいが出てくる。 ゼロのランクが高いとボスが「EX技」という特別な攻撃も使うようになり、やり込み要素を増している。 開発元のインティ・クリエイツは元々ロックマンを手掛けていた旧カプコン第二開発部のクリエイターが独立した会社である為、「ロックマンの事を非常にわかっている」のである。 武器が常に2つ使える 上記の続きで、空いているRボタンにサブウェポン(アタックタイプによって直使用・切り替えが異なる)を割り当てることで、メニューを切り替えずとも武器を使い分けることができるようになった。遠くの敵はバスターで、近くの硬い敵をセイバーで攻撃、と一見基本中の基本のようだが、当シリーズで確立されたのは画期的であった。 GBAにあった操作感 GBAはSFCやPSに比べるとボタンの数が少ないハードであり、「A(◯)でダッシュ、X(△)でサブウェポン」から「Lでダッシュ、Rでサブウェポン」という歪な操作感に変えられているが、これがなかなかどうして使いやすい。 この「移動や攻撃のために人差し指もガッツリ使う」という操作感をゼロシリーズひいてはロックマンシリーズ公式が提唱してくれたことで、「ゼロシリーズのリスペクト」として手始めにL1をダッシュやスライディングをするコマンドに切り替えてみたりと、今までキーコンフィグをいじることに抵抗を覚えていたプレイヤーの心境や、今まで特殊武器切り替えやギガアタックのためにしか使わなかった人差し指が解きほぐされていった。 『Xシリーズ』から続くシリアス路線をさらに強化。 特に今までは「主人公=イレギュラーを破壊する立場」であったのが、「主人公=言われなきイレギュラー扱いされる立場」となり、互いの正義と信念がぶつかり合う戦いは評価された。 『X2』で一言言及されたっきりで忘れられていた「エネルゲン水晶」についても本作でしっかり設定として存在するようになり、「Eクリスタル」というアイテムとして入手することもできるようになった。 豪華声優陣 主人公・ゼロを演じる風間勇刀氏やヒロイン・シエルを演じる田中理恵氏だけではなく、敵の四天王に緒方恵美氏や中井和哉氏、今井由香氏に稲田徹氏と豪華なメンツがそろっており、シリアスな世界観にふさわしい名演を繰り広げてくれる。 BGMについて 山田一法氏が取締役として、まだサウンドの指揮もとったインティ・クリエイツ制作のBGMは軒並み評価が高い。 本作での特筆すべきはオープニングミッションが、『X1』のゼロのテーマからインスパイアした「Theme of ZERO(from Rockman X)」として非常に良質にアレンジされている。 サウンドトラックはゲーム音源ではなく、アレンジ版『リマスタートラック』として発売された。 賛否両論点 ゼロの見た目 ゼロの外見が『Xシリーズ』とは大きく違うことが波紋を呼んだが、開発者曰く「世界観が異なるための調整であり、本来のゼロの見た目は変わっていない」とのことである。 世界観の変化 従来までの「悪の科学者・Dr.ワイリーVS正義のロボット・ロックマン」「イレギュラー・シグマVSエックス・ゼロ擁するイレギュラーハンター」という単純明快な善悪図式から一転、両陣営共に善悪の概念が混在した複雑な構成となり、本家『X』シリーズと比べてより一層ハードでシリアスさが増した世界観となっている。 本作のミッションの内には輸送列車の破壊や工場の占拠など、見方を変えればテロ行為とも呼べるようなものもある。 「巨大メカニロイドになす術無く虐殺されていく味方」「敵に襲撃され、破壊されたレプリロイドが死体の如く散乱しているレジスタンス基地」など、特に本作では凄惨な表現が多い。敵味方問わず血飛沫(*3)が飛び散るシーンも。 シリアスな世界観はシリーズ通して続いたが、このような明確に過激な描写は次作以降からは減っていった。 かなり厳しいリザルトのランキング ゼロシリーズ全般の各ミッション毎に「リザルト」画面になって「クリアタイム」「ミッションの課題を完遂したか」「どれだけ多くの敵を倒したか」「如何にダメージを受けずにクリアできたか」「ミスをしなかったか」等を評価するシステムがあり、獲得してきた得点の平均によってS~Fまでランク付けがされるシステムがある。 第一作の本作から、ランクが高くないと行けない場所等の要素を付けて存在している、 最も賛否が強いのはシリーズ全作に渡ってダメージの評価が異常に厳しいことである。 本作ではたった3メモリまでしか許容されず、それ以上受けると評価を落とされる。(*4) ただし本作はダメージ1の攻撃がそれなりにあることから、後の作品と比べてシビアさはあまり変わらないとも言える。 ミスを何度もしたりダメージを受けまくったり時間がかかりまくったりするとランクがグングン落ちていき、「オンボロ」「テツクズ」「ムノウ」というあんまりな称号が付いてしまうという困った事態になる。(*5) 誰がゼロを(偉そうに)罵っているのかは不明。ちまたで噂されている「シエルの本音」説はあくまでも非公式設定である。 『ゼロ2』からはA~Fランクだと「『リザルトに着目した評価』の『愛用した武器』」という前後半で、Sランクを「エイユウ」といったシンプルな褒め言葉で評価するようになった。また、『リザルトに着目した評価』として下手っぷりに着目する項目もあるが、『ゼロ1』の毒舌っぷりに比べると「ドンソク(遅すぎ)」や「キズダラケ(ダメージ受けすぎ)」や「ハンギャク(ミッションを守らない)」といった幾分マイルドな表現になった。 また本作では、敵の撃破数基準となるエネミーカウントがやけに高く設定されているミッションが多く、道中で目についた敵を全て倒しただけでは最高評価を得られない。ほとんどのステージで、ステージスクロールか無限沸きを駆使して撃破数を稼ぐことが必要になる。 2では多少マシになったが改善には至らず、3でようやく道中の敵を大体倒していれば概ね最高評価を得られる様になった。 いきなり初見殺しなアステファルコン オープニングの次のミッションで戦うボスだが、ワンパターンだったゴーレムや緩かった道中とは打って変わって突進、上中下に打ち分けるアロー、吸い込み(+ゼロのランクがSかAの場合は壁からの急降下、地面を這う電撃)と多彩な攻撃を繰り出す上、時間制限があることで焦ってミスした人が多数。 と言っても、制限時間には十分余裕がある為基本に立ち返り「相手の攻撃を避けながら反撃」ができれば、ライフゲージが1本しかないこともあって十分余裕を持って倒せる。 そもそも道中でスキルアップ(後述)することが多いのでそれに気づけばミッション前にスキルを上げてチャージ攻撃でゴリ押しでも倒せる。 とはいえ、このミッションを受注する前に研究所(オープニングステージ)に行ってスキルアップ(とセーブ)ができること自体説明はないのでここも初見殺しではあるが…。 一部サイバーエルフの効果について トッター(ハッカー系エルフ)。 このエルフは育てるのに必要なEクリスタルが非常に高い分効果も非常に高く、効果も「全ステージのトゲを取り除く」という物。 要するに、ロックマンシリーズにおける代表的な即死ギミックである「トゲ」が全て消滅するのだが、初心者救済はともかく、ゲーム内のトゲが根こそぎ無くなってしまうのはいかがなものか? またトゲが消滅する事によって、ステージ内の該当箇所の攻略法が大幅に変わってしまう。 中でも「ネオ・アルカディアの塔」はトゲだらけの道中を抜けていくステージなのだが、トゲ自体が消滅した場合は、まるで別のステージをプレーしているのかのような感覚に陥ってしまう。 クロッカ等(ハッカー系エルフ) このエルフの効果は「特定のステージにおける時間の減りを遅くする」という物なのだが、そもそもエルフ効果の対象となる制限時間が設けられているステージが3種類のみと局所的なので、残念ながらこのエルフは使い勝手が非常に悪いと言わざるを得ない。 もっとも、これらのエルフは次回作以降では削除並びに効果が変更されている事から、ある意味粗の多い初代を象徴する存在でもあると言えよう。 サブタンクについて 本作からはX3以前の仕様に戻された。 ダメージを受けていると貯まらないがその代わりにX4以降から追加された全回復ライフエネルギーを取るとサブタンクが満タンになる。 しかしサイバーエルフを使用しないと使えないので、評価を気にするプレイヤーにとっては使うこと自体躊躇われる。 問題点 説明書が薄く、武器の説明がバスターショットとゼットセイバーしか書かれていない。 ただしどの武器も操作は単純明快なのでゲーム内で覚えられるようにはなっている。 画面が狭く感じやすい GBAの解像度はSFCに比べると横幅は約93%、縦幅は約71%と小さいため、大抵の横スクロールアクションではキャラクターも比較的コンパクトに描かれている場合が多いのだが、本作ではキャラの大きさはSFCの『ロックマン7』とさほど変わらない程度に大きいため、画面が狭く感じやすい。 ダッシュなどによる全体的なゲームスピードの速さと、最初からゼロに向かって体当たりしてくる雑魚敵の存在が、この問題に拍車を掛けている。画面外からいきなり現れる雑魚敵へのとっさの対応が難しく、道中でダメージを受けやすいことの大きな要因になっている。 このことが、被ダメージによる減点が厳しい本作のリザルト評価システムの問題にも深く絡んでいる。 武器のスキルアップ 武器のスキルアップはいわば経験値制で、攻撃を敵に当てていくたびに経験値が貯まり、数の条件を満たすとスキルが上がるというシステム。 ただこのスキルアップが遅い為、ミッション外で延々と雑魚を斬ったり撃ったりする作業が続き、さながら面倒なRPGのようになってしまう。その為に意識せずに進めているとラストミッションで一つの武器のみ☆4到達(他の武器はよくても☆2)という事もありえる。 あまりにも不評だったのか次回では累計で半分近くまで減らされ、次々作以降は概念が無くなった。 + その具体的な数字 バスター スキル 通常 セミ フル 4連射 200発 チャージ2段階 400発 200発 チャージ短縮 800発 400発 200発 ※チャージ2段階とチャージ短縮の習得に4連射の習得は不必要 セイバー スキル ヒッ フッ ハ チャージ 2段斬り 40回 3段斬り 120回 60回 チャージ斬り 400回 200回 100回 チャージ短縮 1120回 560回 280回 140回 回転ジャンプ斬り ジャンプ斬り100回 回転ダッシュ斬り ダッシュ斬り60回 ※2種の回転斬りは最初から習得可能 + 比較用のゼロ2での数字と変更点 バスター スキル 通常 セミ フル チャージ2段階 200発 100発 チャージ短縮 400発 200発 100発 ※習得に必要な数値が半減 ※4連射は新システム「フォーム」の能力として続投 セイバー スキル ヒッ フッ ハ チャージ 2段斬り 30回 3段斬り 60回 30回 チャージ斬り 200回 100回 50回 チャージ短縮 560回 280回 140回 70回 ※2段斬りの習得に必要な数値が10回緩和。それ以降の習得に必要な数値が半減 ※2種の回転斬りは新システム「フォーム」の能力として続投 操作タイプの格差 攻撃の際に使用するボタンはオプションでA~Cの3タイプの中から選択できるのだが、一つを除いて欠点がある。 Aタイプはメイン武器はBボタン、サブ武器はRボタンを押しながらBボタンで使用。BタイプはBボタンでメイン、Rボタンでサブ。CタイプはBボタンでメイン、Rボタンでメインとサブの切り替え。 ……と、変更できるのは良いのだが、せっかくチャージできる武器を二つ同時装備できるのにBタイプ以外は一つずつしかチャージできないため、その点で言えばAとCは明らかにBよりも劣っていることになる。そして当然ながらデフォルト設定ではAタイプになっている。 もっともただでさえ指の動きが忙しいゲームなのでどれが使いやすいのかは人によるだろう。 シールドブーメランを構えた状態ではダッシュができないため、シールドブーメランを構えずともチャージを行えるという点に関してはA、CタイプがBタイプよりも勝る要素として挙げられる。特にハードモードではシールドブーメランはチャージ攻撃ができる(属性を付与できる)唯一の武器であり、重要性は低くない。 ゼロシリーズの後継作『ロックマン ゼクス』では、Bタイプの操作がデフォルト設定になった。 特殊な残機システム 従来のロックマンシリーズを含めて通常のアクションゲームでは、残機が0の状態でミスするとゲームオーバーとなり、コンティニューすると初期値の残機で再開できるのが一般的である。 しかし本作では1ミスするたびにゲームオーバーとなり、コンティニューには残機が必要というシステムになっており、残機0の状態でミスした場合はコンティニューが不可能。そして残機が0のときにセーブしてしまうと、次のセーブポイントか1UPアイテムを拾うまで一切のミスが許されない(セーブデータから再開しても残機は0のまま)という非常につらい状況に陥ってしまう(*6)。 一応ステージ中に1UPアイテムは落ちているが、ミッション外では存在しないし、1UPアイテムを安定して稼げる場所もない。ザコを倒した時に落とすこともあるが、かなりの低確率。これは事実上、「ゲーム全体で最大残機が決まってしまっている」ということになる。 これを回避するには「1UPアイテムが出ることを祈ってザコを狩りまくる」「ミッションをクリアしても残機を多く消費してしまっていたらセーブせずリセットする」「難易度の高いミッションは可能ならパスする」といった手があるが、いずれも難があると言わざるをえない。 本作でも際立って独特なシステムだが、アクションゲームとしては大きな欠陥のあるものであった。 サイバーエルフについて 使うとミッション点が減点。ライフアップやサブタンク等の永続系はそのデータでは永久に減点。クリア後やり直しても減点は消えない。 そのせいでエルフのある隠しエリアに入れなかったり、上記のイジメのような称号を付けられたりしてしまう。 少しでもやり込むならエルフを使ってはいけない為、アクションサポートとして成立していない。 また一部のサイバーエルフはそのままでは使用できず、Eクリスタルを与え成長させなければならない(その中でも特別な種類には2回も与える)が、成長に必要なEクリスタルがとにかく多く、合計すると1万をゆうに超える。 「ミッション中にしか手に入らないエルフ」(クリア後に同じ場所に行ってもダメ)が相当数存在する為、事前情報なしでコンプリートするのは至難の業であり、まず間違いなく結局2周以上やる羽目になる。 + 異常にやり込む必要のある隠しエルフ+隠しモード 本作のみ第4の系統「レア系」エルフ『ジャクソン』(効果:ジャンプボタンを押し続けると一定時間無敵になる)が存在するが、入手条件が「ジャクソン以外の全てのエルフを手に入れ、かつ最大まで育て、 一つも使用せずにエンディングを見て 最初に戻る」というこの上なく理不尽と言えるもの。 エルフコンプリートはもちろん、それらを全部育てきるというのは上記の通り「苦行」そのものであり、膨大な時間を要する。しかも一つもエルフは使ってはいけないので縛りプレイ同然の状態となる。 ただ、この条件には「全ステージクリア」「Aランク以上でエンディングを見る」というような厳密な物が含まれていない。すなわち「Bランク以下かつ一部ステージをスキップ」した状態でも十分に達成できることから、実を言わせてもらうとジャクソンの獲得条件は穴だらけなのが救い。 加えて、全エルフ所持+能力系使用済(使用済エルフによる減点なし)という最強状態で始められる「アルティメットモード」があるが、これを出す条件は「ジャクソンを含む全てのエルフを使用した状態でゲームクリア」。上記に加えてジャクソンの育成にまで時間を費やさなければならないし、そのデータで使用したエルフの減点は永久に消えない。 更にアルティメットモードでは隠し要素として、各種武器のチャージ攻撃を格ゲーさながらのコマンド入力で出す事が出来る。だが、それにも問題点が… アルティメットモードの一部コマンドについて アルティメットモードにおけるゼットセイバーのチャージ攻撃のコマンドは「→↓+アタック」。 このコマンドには横入力が含まれているので、移動からその場での通常攻撃に切り替えようとすると硬直の長いチャージ攻撃が暴発してしまいプレイを足止めされる恐れがある。 また、ダッシュ回転斬りのコマンドは「ダッシュ中に↓+アタック」なのだが、こちらもコマンドが被っている関係で移動中に出そうとするとチャージ攻撃が暴発してしまう。今作におけるダッシュ回転斬りは高速で移動しつつ攻撃が可能になる技という関係で要所で活躍する技でもあるのだが、アルティメットモードではチャージ攻撃が暴発する関係でやや使いづらくなっているのは否めない。 チャージ攻撃は十字キーをニュートラルにした状態で攻撃すると暴発を防げるのだが、こちらもこちらでプレイを足止めされやすい。 どうしてもセイバーのチャージ攻撃を防ぎつつ快適にプレーをしたいのならアルティメットモードからノーマルモードに切り替える必要がある。ただ、こちらはゼロの能力が劣りサイバーエルフによる減点まである訳で… 上述のミッションをパスできる仕様はクリアできないプレイヤーに対する救済措置ともとれるが、そもそもRPGやシミュレーション向けの仕様でありロックマンシリーズとしてはあまり相応しくない。 上記に加え、終盤のミッションが出現する条件を満たしてしまうと以前のミッションは全て選択できなくなる。 「ロストデータを回収せよ」を失敗orパスした場合はトリプルロッドとシールドブーメランは使えなくなり、エレメントチップが手に入るミッションを飛ばしてしまうと(サンダーチップだけは飛ばせないため必ず所持している)、最終ステージに属性が欠けた状態で挑まなければならなくなる。 ほとんどのボスとの初顔合わせのミッションがスキップ可能な為、最終ステージでの再戦時の台詞は会っていなくても違和感が出ないように調整されている(*7)。 また、特定のミッションを失敗したり、失敗回数が4回になると強制的に終盤に進んでしまう為、(結局)何が何でもクリアしなければならないという状況に陥ることもある。 高ランク進行について 今作はリザルトのランクをA以上にすると敵がEX技を繰り出してくる様になることによって、戦いの方もより熾烈な物になる。 その反面として今作で高ランク状態で取得出来るアイテムといったら、レジスタンスベースの特定の部屋に存在するサイバーエルフのみである。しかもその部屋はOPステージクリア後から行ける。 このため、今作でコレクション目的として高ランクを維持する意義はほぼ無いに等しい。 ぶっちゃけOPステージで要件を満たした後は(エルフの使用やミッションリタイアを除いて)思い切ってランクを下げてしまった方が比較的楽に進行する事が出来る。 四天王の一人、ハルピュイアが弱すぎる。 弱点属性を使った場合も使わなかった場合もパターンハメが成立してしまいほぼノーダメージで倒せてしまう。 後者の方法は『ゼロ COLLECTION』公式サイトにすら動画が載せられたほど。 ちなみに、ハルピュイアには「サンダープリズン」というEX技が存在しているのだが、この技は「飛行状態でなければ発動が出来ない」ため、弱点属性でハメている場合は滅多にお目に掛からないという。半ば「幻のEX技」と化している。 さすがに後の『ゼロ2』では被弾後の行動がランダムになりパターン化できないように修正された。 通称「ヒッヒッヒ」 全ての敵に通用するわけではないが、セイバーの1段目(通称「ヒッフッハ」の『ヒッ』)をタイミング良く連続して出すとボスに連続してダメージを与えつつ怯ませることができ、一方的に倒せることがある。普通の攻撃からは比較にならないほどのダメージソースをたたき出し、これによりハードモードがハードでなくなる。 なお、コピーエックス第一形態はノックバックの都合上、壁際でこれをやるとお手玉状態となって連続ダメージを与えられる。ただし、6回ダメージを与えるとモードチェンジからのノヴァストライクで反撃して来るため、ハメは出来ないようになっている(*8)。 異名に酷いものがある 前述の通り、本作のリザルトは採点基準が非常に厳しいが、それにもかかわらず低ランクを取り続けると「ゼンマイジカケ」「オンボロ」など、ひどい蔑称をつけられてしまう。 特に、サイバーエルフをいくつか使うだけで低ランクはほぼ確定してしまうので、この点には批判が集まった。 これらの問題点の多くは次回作以降で改善されていった。 総評 荒削りな部分はあるものの、待望のハイスピードアクションとしては十分に良質であり、「これがやりたかった」味が十分に出ていると言えよう。 本作以降、『Xシリーズ』とは別路線を歩み始めていくことになる。 余談 この作品が出た当時は、「ワイリーナンバーズのゼロが『ロックマン』なんて…」という意見が非常に多かった。 本作以前に発表された『DASH』『EXE』、本作以降に発表された『ZX』『流星』などの非ライトナンバーのロックマンが増えたせいか、現在はさすがに沈静化している。 当時カプコン第二開発部部長だった稲船敬二氏によれば、「本来Xシリーズの主人公をゼロにしたかった」とのことで、本作はその祈願が実現したとも言えるシリーズである。 失敗しても進むシナリオ、名前を含めて前情報が一切ないボス敵、ステージ全体の流れの多彩化など、本作はシリーズの中でも特にXシリーズ、本家ロックマンシリーズからの差別化、マンネリ脱却を狙った作品とされている。 『ゼロ2』以降は従来のようにボス敵の名前と顔グラフィックが表示され、ライフが無くなったらゲームオーバーになるように戻った。 腹黒?シエル様 自分はベースから動かず、ゼロに決死のミッションを依頼し続けるだけ、またミッションに失敗した際に「仕方ないから私が何とかしておきました」とか「ますます生活苦しくなるけど涙を呑んでみんなに耐えてもらって頑張りましょう」といった上から目線(と言われがち)のシエルが一部で腹黒と呼ばれたり、「様」を付けられたりとネタにされている。それで解決した扱いになってしまうので「ゼロが命を懸けた意味は?」という不満が湧いたり、嫌味を言って嬲られてるような気分も覚える、と言われたりする。 誤解されないようフォローしておくとシエル自身は至って真剣であり、ゲームシステム上そうなってしまうことをネット上で茶化されているだけである。 バスターショットのブローバック方向が、後作品と比べると前後逆になっている。この点は『ゼロ コレクション』に再録された際に修正された。 最終ステージでのファントムのとある行動が話題になった。 + ネタばれ注意 ボスラッシュの部屋ではハルピュイア、ファーブニル、レヴィアタンは倒しても撤退するだけなのに対し、ファントムはその場で自爆して撃破となる。この自爆にはしっかりとダメージ判定があり、即時にゼロを動かして避けることができれば問題ないが、喰らっても即死ではなく普通のダメージで、万が一それでミスになったとしてもファントムは倒した扱いになる。 最後の最後までエックスの元へ行かせまいとする忠誠心故の行動だが、「(『X1』等の行動を指して)自爆のエキスパートであるゼロに勝てるはずないだろ」(*9)と言われたのをきっかけに、後の作品で再登場したファントム自身やその能力を受け継いだ敵に対しても「ゼロに敵わないと知って自爆はしなかった」「自爆しないの?」等とネタにされるようになり、すっかり「ファントム=自爆」というイメージが定着してしまった。 + 当初の「エックスの設定」について 当初は「本物のエックスがラスボス」になる予定で開発が進められていたが、「現行のシリーズの主人公を敵として倒してしまうのは如何なものか」ということで発売直前に急遽「コピー」に変更されたようである。 「本作では」エックスがコピーである事は終盤まで伏せられており、攻略本も一応ネタバレに配慮したような記述になっているが、ボス攻略のページでは非常にさりげなくコピーである旨が書かれている。 タイトル画面の「何本かの光のラインが集まってZの文字となる演出」は、ロックマンXのタイトル画面のオマージュだろう。 + 実はマンガ版が存在するのだが…公式でも一切触れられていないことから御察しください。 作者は舵真秀斗氏、掲載雑誌は別冊コロコロコミック、全3巻。ストーリーの根幹を揺るがす設定改変及びオリジナル設定が多く、しかも後半はギャグ漫画と化すグダグダっぷり。本人曰く「編集部と共にギャグの方針にした」。 岩本佳浩氏が描いた『X』シリーズも色々と独自設定は多いが、こちらはファンからの声は好評であるし、スタッフもかなりの刺激を受けたほどだった。 舵真氏は自身のサイト掲示板でゲームが難しすぎて、2面のボス前で挫折したと発言している。しかし岩本氏も同様にアクションゲームは苦手であったが、他のプレイヤーによる攻略ビデオを参照しながらゲームをクリアし、作品作りをした事を復刊版『ロックマンX』(第1巻)で語っている。 もし古本屋などで見かけた時は手に取って見て欲しい。思わず「これはひどい」と口走ってしまうこと請け合いである。 ちなみに2008年に発売された『R20 ロックマン ロックマンXコンプリートワークス』のカバー裏には、シリーズ生誕20周年記念を祝うロックマン関係者からの色紙が掲載されている。漫画版を手掛けた作者のものもあり、その中にはコロコロコミックで『ロックマン エグゼ』の漫画を描いていた作者の色紙も掲載されている。 だが、この『ロックマン ゼロ』の漫画を描いた作者の色紙は無い。それに対し、後の『ゼクス』の漫画を描いた作者の色紙は掲載されている。 2010年6月10日にDSにて『ロックマン ゼロ コレクション』に移植された。 2020年2月27日にはPS4/Switchにて『2』『3』『4』だけでなく、『ZX』と『ZXA』も含めた『ロックマン ゼロ ゼクス ダブルヒーローコレクション』に移植された。 本作ではこの初代ゼロのみセーブ数が6つと倍に増えている。
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【エリア名】 電話の電脳(『OSS』)でんわの電脳(『2』)デンワの電脳(『3』) 【読み方】 でんわのでんのう 【分類】 電脳 【場所】 やいとの家 【登場作品】 『1』『2』『3』『OSS』 【詳細】 やいとの家にある備え付けの電話の電脳世界。 PETの普及によって姿を消している固定型の電話だが、これはプラグインができるように改造が施されている。 だが、最早使われていないので、中にいるプログラムくんはそのことを嘆く。 『3』では依頼の待ち合わせ場所として使用される。 2では「人間はすぐに新しいのに飛びつく」と点検業者ナビがプログラムくんをチェックしながら皮肉っていた。いやそもそも対応機種GBAは当時最新携帯ゲーム機だしビジネス面で売りまくらなきゃ食べていけないし!
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【エリア名】 ウイルス飼育機の電脳 【読み方】 ういるすしいくきのでんのう 【分類】 電脳 【場所】 科学省 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』の科学省のウイルス研究室に設置された電脳世界。 本来の用途もあって、他の電脳と違って敵意のあるウイルスが出現することはない。 敵意のない、害のないウイルスを保護して飼育することによってデータを解析し、ナビチップのように召喚するタイプのバトルチップを作成することができる。(置物としてウイルスを設置するチップなら過去作にも多数存在する) 召喚されるウイルス達の攻撃力は、エサ箱に入れられたバグのかけらの数に応じてパワーアップする(与えられる数は1度に5個ずつ、よって攻撃力も5ずつ上下する)。 振り分け方によっては最下種の攻撃力が最上種を越える事もある。攻撃パターンや攻撃の属性などが異なる種類もいるので、どう振り分けるかは使い手次第。 ウイルス召喚チップ共通の仕様として、「目の前にウイルスを呼び出す」ので、ロックマンの目の前に障害物があると不発してしまう。 また、そのマスに穴が空いていても大半のウイルスが召喚できない。 該当するウイルスたちは特定のエリアの決まったマスに隠れており、そこに向かうことで戦闘が始まる。 この戦闘は各種V2ナビのように足が止まり、エンカウント内容も通常ではありえない同種のランク違い3匹(*1)との戦闘になるので、戦闘に入った瞬間に感覚的にわかるだろう。 倒すとイベントが起こりデリートしたウイルスが復活、この時に敵意が全くないものと判断されて初めてこの電脳へと転送される。 飼育できるウイルスは以下の9種だが、そのうちラビリー系は依頼の報酬のため戦闘はなく、ドリームビット系だけは計5種がいるため、2つのエリアに分かれている。 また、該当するウイルスを所持していない場合、電脳内の看板に「どんなウイルスが入手できるか」の特徴が表記されている(ドリームビットのみ看板が無いので、完全なノーヒントとなっている)。 つるはしとヘルメット → 秋原エリア1 でんきめだま → 校長ノートPCの電脳1 わらうキノコ → 科学省エリア2 ラビリー系 → 科学省エリア2での依頼の報酬 あなほりモグラ → どうぶつえんの電脳4 ただようクラゲ → ビーチエリア2 ほのおのまじゅう → アクマぞうの電脳 よろいのきし → ウラインターネット1 ドリームメラル・ドリームラピア・ドリームボルト → シークレットエリア1 ドリームモス・ドリームビット → シークレットエリア3 また、ゲームクリア後に各種ウイルスにバグのかけらを計100個あげると、彼らの種の親玉であるSPウイルスの場所を一度だけ教えてくれる。 なお、チップは1データにつき1枚しか手に入らないが、チップトレーダーに投入すると取り寄せサービスの在庫が増える仕様を利用することで、研究員からもらえるものとは別のチップコードに交換できる。 当然本来のチップコードには戻せないし増えるわけでもないので、複数枚使用したい場合は別ROMからの輸送が必須となる。 ドリームビット系は不具合があり、SP以外の攻撃力の実際の表記が1種類分 上にずれている 例えば、ドリームメラルにバグのかけらを与えると、下のドリームラピアの攻撃力が上がる。 ドリームモスはドリームビットと同じ100なので分かりづらいが、ドリームモスの攻撃力を上げたい場合は、ドリームボルトに与える必要がある。 誤 種類 正 200 メラル ビットのエサ箱の150 130 ラピア メラルのエサ箱の200 100 ボルト ラピアのエサ箱の130 100 モス ボルトのエサ箱の100 150 ビット モス のエサ箱の100 正 ビットSP 不具合は無いので200 【関連項目】 メットール(チップ) ラビリー(チップ) ガルー(チップ) スウォーディン(チップ) ジェリー(チップ) チャマッシュ(チップ) モモグラン(チップ) キラーズアイ(チップ) ドリームビット(チップ)
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ロックマンロックマン 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売日 2006年3月2日 開発 カプコン 発売 カプコン エグゼクティブプロデューサー 稲船敬二 プロデューサー 北林達也 企画 大和浩之 早川祐司 時田祐介 丹澤源太郎 ボスキャラクターデザイン イナフキン キャラクターデザイン監修 吉川達哉 キャラクター 門植友和 山田里佳 岡信弘 萩原光之郎 嶋津徹治 大橋松風 スクロール 宮武弘忠 古川千鶴 石川貴範 瀬戸良香 後藤なおみ 宮原健一 スクロール魂 ID 山添公雄 ぶっぽ 浜田章次 エフェクト ぎんだま 安藤恵介 効果音 大野博司 山東善樹 音楽 堀山俊彦 サウンドシステム 近藤広明 プログラム 久掘啓次 伊集院勝 山本高裕 谷尾有華 児玉陽一 石渡大輔 ウィイー 樫本明広 田中宏和 大槻久典 片岡正樹 矢高達司 品質管理 (割愛) 映像コンテ 那須康助 映像制作 在間佳美 佐々木幸子 デザイン 小牧信介 水野佳祐 解説書デザイン 内田裕美子 西澤亜樹子 岩崎あけみ プロモーションプロデューサー 増田努 パブリシティ 中村裕子 挺屋和大 セールスプランニング 小林康浩 マーケティング 伊藤裕司 中本千尋 プロモーション 林明日香 プロダクトマネージメント 船原邦夫 スペシャルサンクス 岸本泰明 池原まこと David Crislip Ben Judd 長谷川憲人 小渕世子 岡田信弥 内海秀明 高野友憲 永木佑命 小西隼人 ディレクター 松江一樹
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ロックマンDASH 鋼の冒険心 ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 トロンにコブン
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【作品名】ロックマンエグゼシリーズ 【ジャンル】アクションRPGゲーム 【名前】光熱斗 【属性】オペレーター 【年齢】31歳 【長所】現実世界側の主人公 【短所】遅刻癖は治ってない模様 【備考】ロックマンエグゼ6で小学6年生でエンディングで20年経っているので最低でもこの年齢。 vol.1
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「分かったぜ、フットボムがサッカーじゃないってことを教えてやる」 【名前】 ジャック・ボマー 【読み方】 じゃっく・ぼまー 【分類】 登場人物 【所有ナビ】 ボマーのナビ(ノーマルナビ) 【登場作品】 『4』 【詳細】 サングラスをかけた、いかにも悪そうな風体の男性。 リキ以上にマフィアの一味と言われてもおかしくはない。 もっとも、キャラのグラフィックが悪人キャラの使い回しだし …ヒノケンの部下とかの。 使用ナビはノーマルナビ。 性格はガンテツやリキといった『4』のモブナビの使い手同様は常識人な方である。 思ったことをすぐ口にしてしまうため、熱斗に対してバカにした発言をしてしまい、熱斗からは嫌われてしまう。 ネットバトルには詳しくなく、トーナメント出場も今回が初めてであり、「優勝したらネットバトルもやめる」と言うほどである。 それもそのはず、本来の目的は「2000年以上長く続くアメロッパの伝統スポーツ・フットボムの布教活動」だったからである。 さらに優勝した際には、フットボムをネットバトルに代わるメジャースポーツにするつもりであった。 フットボムのルールは下記の通り。 「キッカー」と「キーパー」の二手に分かれる キッカーはゴール(電脳世界では電脳ゴール)にボールを蹴り込む キーパーはキーパーの蹴ったボールがゴールに入らないように手でボールをとめる 本来は現実世界で行われていたスポーツ。ちなみに球は爆弾。 そのため禁断のスポーツとして、今では電脳世界でのみ行われることとなった。 当たり前だろう。いや、ネットナビにとってもそれはちょっと。 しかし、熱斗には、上記のセリフを言う前の「フットボムってようするにサッカーじゃん」と言われたことで、フットボムをバカにされたことに腹を立て、フットボムでの勝負を挑んでくる。 フットボムによる2度の敗北の後、いよいよ本戦のネットバトルが始まるものの、ロックマン達に敗北。 フットボムの布教活動は夢半ばにして終わることとなってしまった……。 ところが、観客の中にアメロッパの歴史番組を放送するテレビ局の職員がおり、ボマーの「無頼なキャラクター」も含めて気に入られ、テレビ出演によってフットボムを大々的に広めるチャンスを得ることに成功。 一度は折れかけた彼の夢も無事果たされ、最初こそ熱斗達をバカにしていた彼も「頑張れよ!」の声援を掛けつつ、トーナメントから去っていった。 ブルームーン版では、クライマックスにてまさかの再登場。 コロッセオ前で他の民衆と共にロックマンに声援を贈っていた。 レッドサン版では、ラウルに差し替えられている事と、悪人キャラグラフィックで「アイツの凄さはトーナメントでこの俺がガッチリ見たからよ」と言っていたので間違いなくボマーだろう。 他にあの場で声援を贈れる名有りキャラがいなかったとはいえある意味優遇されている。 炎山はANSAの施設にいる、ジャンクマンはオペレーターがおらず既にデリートされている、名人とポレポレはアッフリクに、コオリスキーは取り調べを終えてシャーロにいる(レッドサン版ではライカ) それにしても、「ネットバトルに詳しくなくて、トーナメント系の出場が今回初」で世界一のネットバトラーを決める大会にまで勝ち残って出られている辺り、ネットバトルの腕前も結構あるのでは…。 彼はアメロッパ代表らしいので、アメロッパの中ではラウルなどと並んで強豪ということなのだろうか? 辺境出身でその地方の中では強かっただけ、というのもあるかもしれないが 何にせよ彼のフットボム布教に対する意気込みが、ネットバトルにも影響したのかもしれない。 ミニゲーム フットボムを電脳世界でプレイするにあたり、「メットガード1 A」を材料とする「ボムシューズ」が必要になる。 ロックマンが行うフットボム対決でもキーパーとキッカーに分かれ、攻撃側は右、左、中央のいずれかに爆弾をシュートする。 逆にキーパーはどこに爆弾が打たれるか予想して3方向のいずれかに飛び込んでゴールを阻止する。やっぱりサッカーのPKじゃないか! 爆弾がゴールポストに入るとキッカーも巻き込まれてそうな大爆発を起こしキーパー側がダメージを受ける。 これを繰り返し、どちらかのHPが0になるまで続ける。先攻は毎回譲ってもらえるので有利。 運と勘だけでなくロックマンのHPまで考慮しなければならず、周回毎にボマーのナビのHPも増えるので、ナビカスで強化できるとはいえHPメモリの回収を怠っていたり、ダークソウルに堕ちてHPが大幅に減少しているロックマンにとってはある意味デューオ並みに厄介といえる。 ミニゲームなためアンダーシャツも効かない。逆にバグも意味がないのでHP+を詰め込んでおくとよい。 実はボムシューズを作ってもらった時に「HPの多さこそフットボム勝利の秘訣」と身も蓋もないことを教えてくれる。